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L'île maudite regarder en ligne avec sous-titres anglais FULLHD

L'île maudite

Introduction :

La magicienne Myrte, une jeune hydromancienne, a perdu contact avec son mentor depuis bien longtemps et voudrait savoir ce qui s'est passé avec lui.
Partez à l'aventure sur l'ancienne île des débutants afin de découvrir ce qui s'est passé sur cette île maintenant ensevelie dans l'océan.

Avant-propos

Cette quête est accompagnée de musiques et de dialogues (en anglais), elles sont facultatives, à vous de choisir de monter le volume ou non.

Il faut noter que cette quête se déroule pendant la sixième ère.

Cette quête ne fait pas partie d'une série de quête. Elle se déroule sur l'ancienne île des débutants qui était, à l'époque, le didacticiel pour enseigner les techniques du jeu à tous les nouveaux joueurs.

Point de départ :

Parlez à la magicienne Myrte au pied de la tour des mages.

Déroulement

La magicienne Myrte, près de la tour des mages, possède des informations concernant une île disparue. Allez lui parler pour en apprendre plus à ce sujet.

Cette hydromancienne, magicienne qui contrôle l'eau, a perdu contact avec son ancien maître qui habitait une île pas trop loin. L'île, que plusieurs appelaient l'île des débutants étant donné qu'à l'époque les nouveaux joueurs débutaient tous là, semble avoir sombré dans l'océan. La magicienne a besoin de vous, car malgré ses études sur l'eau, elle a une peur bleue de nager dans une eau si profonde. Elle vous demande donc de plonger pour aller voir ce qu'est devenu Terrova son ancien maître.
Acceptez alors la quête.

Avant de vous lancer à la nage, la magicienne doit finaliser son sort de respiration sous l'eau. En attendant, elle vous donne une première tâche. Retrouver le dernier survivant de l'île connu à ce jour, Vannaka. Vous devez lui demander des informations sur l'île.

Allez dans le donjon de Bordville afin de retrouver Vannaka. L'entrée du donjon se situe sous une trappe près des deux ifs de Bordville.

Vous pouvez suivre le chemin suivant une fois descendu dans le donjon.:

Parlez-lui à propos de la quête L'île maudite. Il vous confirme que l'île des débutants, où il était instructeur à l'époque, a sombré dans l'océan emportant avec elle tous ses habitants.
Continuez de discuter avec lui, il vous demandera pourquoi vous vous intéressez tout à coup à l'île. Vous l'informerez alors que la magicienne Myrte vous a demandé de plonger jusqu'à l'île pour découvrir ce qui s'est réellement passé.
Confirmez-lui que vous plongerez jusqu'à l'île et il décidera de vous accompagner. Il termine sa tâche de pourfendeur et vous rejoint près de la magicienne.

Retournez parler à Myrte à la tour des mages. Vous verrez que le maître pourfendeur l'a déjà rejoint.

Demandez-lui quel est le plan.
La magicienne vous dit que vous devrez aller à la pointe aux boueux. Arrivé là, elle vous donnera plus d'informations sur son sort.
Les deux personnages iront là-bas, il ne vous reste plus qu'à les rejoindre.

La plongée

Lorsque vous êtes prêt, retrouvez la magicienne Myrte et Vannaka à la pointe des boueux qui se situe au sud de Port-Sarim.

La magicienne a réussi à finaliser son sort, vous serez le premier cobaye humain, seul bémol, le sort puise son pouvoir de la Tour des mages. La pointe des boueux sera donc le seul endroit où il fonctionnera.
Une fois que vous serez prêt, la magicienne vous demandera quel système de respiration sous l'eau vous désirez utiliser. Si vous en avez d'autres en votre possession (tenue d'aquarium ou casque-bocal/appareil de plongée), vous pouvez les utiliser aussi. À noter que vous devez déséquiper vos armes pour pouvoir plonger.

Dites à la magicienne que vous êtes prêt à plonger jusqu'à l'île. La mission commencera alors.

L'île des débutants

Vous voilà arrivé maintenant sur l'île.

Vous débloquez un nouveau thème. Premiers pas (version aquatique).

Malheureusement, la porte de la maison est verrouillée, vous devez trouver la clé pour en sortir.
Vous verrez une bouteille flotter juste à côté de la porte. Lisez le message. Vous obtiendrez alors une clé.

Vous apprendrez alors qu'un mage maléfique a lancé une malédiction sur l'île. Le seul moyen de la briser c'est de faire en sorte que le dernier aventurier qui vienne sur l'ile accomplisse les tâches de l'époque.

Quittez alors la maison en ouvrant la porte et allez vers le sud, vous verrez Brynna, parlez-lui.

Elle est alors très surprise de vous voir elle qui n'a vu personne depuis très longtemps.
Elle se souvient enfin qu'elle doit vous apprendre des techniques de survie. Normalement il faudrait commencer par allumer un feu, mais comme vous êtes sous l'eau, ça sera plus difficile. Votre première vraie tâche sera de faire cuire une crevette.

Attrapez une crevette derrière Brynna, puis trouvez un conduit à vapeur afin de pouvoir faire cuire votre poisson.

Vous arrivez à faire bouillir les crevettes et vous remarquez que si vous réussissez à boucher le trou, la vapeur sera encore plus chaude.

Retournez parler à Brynna qui est alors très surprise que vous ailliez réussi à cuire les crevettes du premier coup. Afin de perpétuer la tradition, vous devez d'abord lui en apporter une brûlée. Il faudra trouver un moyen de faire surchauffer la vapeur du conduit.

Juste au nord du conduit à vapeur vous trouverez des algues, prenez en une, puis allez abattre un arbre. Au moment où l'arbre est abattu et se dirige vers la surface, vous lancerez votre algue vers l'arbre et récolterez une branche.
Utilisez votre branche sur le rocher juste à côté du conduit pour boucher l'entrée. Vous pourrez alors faire brûler vos crevettes cuites sur le conduit.
Allez-les porter à Brynna, puis faites cuire une autre crevette et rapportez-la lui.
Félicitations, vous avez réussi la tâche de Brynna!

Lev le cuisinier

Suivez le chemin vers l'est, vous verrez une autre maison. Entrez-y et parlez au maître cuisinier.

Lev, le maître cuisinier vous donnera une tâche à faire. Vous devrez réaliser une salade, plat devenu très populaire sous l'eau.
D'abord, allez chercher des algues délicieuses à l'extérieur de la maison. Il vous remettra un gramophone afin de calmer la grosse méduse antipathique qui protège les algues.

Allez vers le sud afin de voir les algues protégées par la méduse.
Parlez avec votre ennemie. Elle vous menacera alors de vous arracher la tête. Cliquez sur le gramophone pour en jouer. Vous devez trouver la bonne musique. À noter que si vous vous trompez à une place il vous faudra recommencer la mélodie du début. Voici les étapes à faire :

  • Tournez la deuxième poignée;
  • Tournez la troisième pognée;
  • Tournez la première poignée.

La méduse deviendra bleue. Elle vous laissera prendre des algues appétissantes. Prenez-en et retournez voir Lev.

Une fois que vous lui avez redonné son gramophone, cliquez sur la table derrière lui pour préparer la salade. Une nouvelle interface s'ouvrira.

Première salade à préparer. Une salade, sucrée et aigre, un peu épicée.
Voici les étapes à faire pour la cuisiner :

  • Cliquez une fois sur la flèche du haut à gauche;
  • Cliquez deux fois sur la flèche du haut au centre;
  • Cliquez trois fois sur la flèche en haut, à droite;
  • Cliquez finalement sur le bouton valider.

Avant d'être validé, votre plat devrait ressembler à ça :

Le deuxième plat à préparer en est un aigre-doux et légèrement amère.
Voici les étapes à faire :

  • Cliquez deux fois sur la flèche du haut, à gauche;
  • Cliquez cinq fois sur la flèche du haut, au centre;
  • Cliquez quatre fois sur la flèche du haut, à droite;
  • Cliquez sur le bouton valider.

Avant d'être validé, votre plat devrait ressembler à ça :

Finalement, le troisième et dernier plat que vous devez cuisiner en est un épicé à l'amertume salée.
Voici les étapes à faire :

  • Cliquez trois fois sur la flèche du haut, à gauche;
  • Cliquez quatre fois sur la flèche du haut, au centre;
  • Cliquez une fois sur la flèche du bas, à droite;
  • Cliquez sur le bouton valider.

Avant d'être validé, votre plat devrait ressembler à ça :

Félicitations, vous avez terminé la tâche de Lev le maître cuisinier.

L'instructeur d'exploitation minière

Sortez de la maison de Lev par la porte à l'ouest et suivez le chemin jusqu'à voir la prochaine maison. Entrez-y. Vous verrez, tout au fond, une trappe pour descendre. Descendez-y pour poursuivre vos tâches.

Vous débloquez un nouveau thème. Le caveau (version aquatique).

Un peu plus loin, vous verrez l'instructeur d'exploitation minière, parlez-lui.

Votre tâche sera de miner du cuivre et de l'étain afin de forger une dague de bronze, seul problème, vous êtes sous l'eau. Vous devrez donc trouver un moyen d'allumer le fourneau.

Allez miner un minerai de cuivre et un d'étain aux rochers derrière vous.
Par la suite, mettez vos minerais dans le fourneau qui se trouve tout au sud, puis fermez-le. Pompez à l'aide de la pompe pour faire sortir l'eau.

Une fois que toute l'eau est sortie du fourneau, allez l'allumer, puis vérifiez son contenu, vous obtiendrez un lingot de bronze.
Il ne vous reste plus qu'à forger une dague sur les enclumes, puis d'aller la porter à l'instructeur.

Félicitations, vous avez réussi la tâche de l'instructeur d'exploitation minière!

Vannaka, instructeur de combat

Quittez la pièce par la grosse grille à l'est. Vous retrouverez alors Vannaka. Parlez-lui.

Vous lui expliquez que pour retirer la malédiction qui pèse sur l'île, vous devez accomplir toutes les tâches des instructeurs. Il décide alors de vous en donner une, arriver à manier une épée à deux mains avec une seule main. De plus, l'eau vous coupera la vue, vous devrez vous fier aux ondulations de l'eau pour toucher les créatures.
Entrez dans la cage des rats, puis cliquez sur le bouclier pour commencer l'entrainement.

Vous serrez alors dans le noir. Lorsque vous voyez une tête de rat comme celle-ci apparaitre, cliquez dessus.

Une fois que vous aurez terminé, vous retirez votre bandeau et tous les rats sont morts.
Sortez de la cage et retournez parler à Vannaka.

Félicitations, vous avez terminé la tâche de Vannaka!

Le conseiller financier

Sortez de la caverne en montant l'échelle qui se situe tout au nord, puis allez dans la banque à l'est pour parler au conseiller banquier.

Vous avez comme tâche maintenant de vous faire de l'argent. Pour ce faire, vous devez trouver la combinaison pour ouvrir le coffre étant donné que le banquier de l'époque a quitté ce monde.

Vous trouverez le journal du banquier sur une des tables. Vous apprendrez qu'il avait 30 ans. Par la suite, allez lire le calendrier derrière les guichets de banque pour connaitre l'année à laquelle l'île a sombré, c'est en 169 de la cinquième ère.
Finalement, cliquez sur la porte de la chambre forte.

Une interface s'ouvrira.

À l'aide des flèches, validez les 3 chiffres suivants. 139. Il s'agit de l'année de naissance du banquier. La porte s'ouvrira.
Retournez parler au conseiller financier. Félicitations, vous avez terminé sa tâche!

Le frère Bretelle

Quittez la banque par la porte à l'est et suivez votre chemin jusque dans l'église pour parler au frère Bretelle.

Il vous dira que Saradomin lui est venu en rêve afin de lui dire qu'un aventurier viendrait pour briser la malédiction, malheureusement, le livre dont il a besoin pour vous aider est parti à la dérive.
Pour le retrouver, vous devrez parler à différents poissons tout autour en ne vous trompant pas de noms. Le frère vous remet une liste où il a consigné tous les noms des poissons.
Sortez de l'église pour trouver les poissons. Vous en trouverez deux à l'est de l'église et un à l'ouest (vous devrez repasser par la banque). Un des poissons vous dit avoir vu quelque chose à un des endroits sur l'île (l'endroit est différent pour chaque personne). Allez à cette endroit pour trouver le livre.

Vous retrouverez le livre du frère Bretelle, allez lui redonner. En fouillant dedans, le frère trouvera sa clé de porte pour vous ouvrir le chemin.

Félicitations, vous avez terminé la tâche du frère Bretelle!

Le magicien Terrova

Sortez par la porte au sud et suivez votre chemin jusque dans la dernière maison où réside le magicien Terrova. Parlez-lui.

Comme dernière épreuve, vous devez lancer un sort sur les poulets, dans la cage derrière le magicien, cependant il ne fournira pas de runes pour vous aider.
Approchez de la cage et cliquez sur un poulet pour l'attaquer. Vous lui lancerez alors des bulles d'air qui l'enverra à la surface.
Reparlez au magicien pour terminer votre épreuve.

Félicitations, vous avez terminé la tâche du magicien Terrova!

Hector Vivian

Au moment où vous terminez la dernière épreuve, le sorcier Hector Vivian, fâché, vous parlera. Il apparaitra et aura emprisonné Vannaka. Maintenant que le maître pourfendeur est de retour sur l'île, le sorcier pourra terminer sa malédiction.
C'est alors que la magicienne Myrte arrivera pour mettre un terme à tout ça. Un combat s'enclenchera.
Votre tâche sera de repousser les crassiens qui s'approchent trop près de la magicienne. Cliquez dessus pour les envoyer à la surface de l'eau.

De plus, lorsque vous le pouvez, aidez la magicienne à canaliser le sort en cliquant sur la boule rouge.

Vous débloquez un nouveau thème. Premiers pas (boss).

Une fois le sort complètement canalisé, cliquez sur le sorcier pour l'achever. Il sera alors emprisonné dans une bulle. La malédiction a été rompue.

Vous remontez alors à la surface avec Vannaka, Myrte et tous les instructeurs. Parlez à la magicienne pour lui dire que vous avez réussi.

Félicitations, vous avez terminé la quête L'île maudite!

Récompenses

  • 1 point de quête;
  • Apparence décorative de l'épée d'acier de Vannaka;
  • Activité de pêche et d'agriculture mensuelle sur l'île engloutie;
  • Accès aux butins secrets de l'huitre;
  • Une lampe de 5000 xp en pêche;
  • Une lampe de 5000 xp en cuisine;
  • Une lampe de 10 000 xp dans la compétence de combat de votre choix;
  • 2 clés de chasse aux trésors et 2 cÅ“urs de glace.

Informations supplémentaires

Une fois par mois, vous pourrez nourrir l'huitre géante qui se trouve maintenant sur l'île.

Pour ce faire, aller demander à la magicienne Myrte qui se situe près de la tour des mages, de vous envoyer sur l'île.
Une fois arrivé, cliquez sur les algues appétissantes pour en collecter. Vous obtiendrez de l'expérience en agriculture.

Par la suite, allez aux coins de pêche pour attraper un concombre de mer. Vous obtiendrez de l'expérience en pêche.

Une fois que vous avez les deux ingrédients, cliquez sur l'huitre géante pour la nourrir. Elle se refermera et vous pourrez la nourrir à nouveau le premier de chaque mois.

Le mois suivant, vous pouvez retourner à l'huitre pour l'ouvrir. Vous obtiendrez ainsi des récompenses de la table de butin des jeux de piste. Vous pourrez ainsi obtenir des objets communs, mais aussi des objets exclusifs aux jeux de piste.
Le fonctionnement est le même, cependant il ne vous ait pas possible de réinitialiser les récompenses de l'huitre comme vous pouvez le faire avec les jeux de piste.

Remerciements